Se solo mi ricordassi cosa viene dopo "abra" farei sparire l'intero pubblico [Harry Houdini]

1 Jan 2008

The Game of Life, The Game of You ("Batoru Rowaiaru" aka "Battle Royale", K. Fukasaku, 2000)




Anno: 2000
Regia: Kinji Fukasaku
Sceneggiatura: Kenta Fukasaku (tratto dal romanzo omonimo di Koshun Takami)
Montaggio: Hirohide Abe
Fotografia: Katsumi Yanagishima
Musiche: Masamichi Amano
Durata: 117'
Formato: 1.78:1

Sinossi: Battle Royale è un opera che, in prima analisi, dipinge il quadro di una società allo sbando, in preda all'anarchia.
Alle soglie del Nuovo Millennio, il "Sistema Giapponese" è collassato su se stesso, ed i giovani vengono sottoposti ad una sorta di Legge Marziale. Gli studenti delle scuole boicottano sistematicamente le lezioni, arrivando a contestare pesantemente il sistema scolastico stesso, in un'escalation violenta che sfocia nell'atto estremo di uccisione dei propri docenti.
Per far fronte alla situazione, il Governo emana una speciale legge, il 'Millennium Education Reform Act', che comporta il confinamento forzato di un gruppo di studenti (scelti casualmente) in un'isola deserta, senza possibilità di fuga.
Qui, costretti ad uccidersi a vicenda per sopravvivere (come prescritto dalla legge imposta loro), possono scegliere se agire in gruppo o come singoli, cercando disperatamente di uscirne sani e salvi.
Lo spietato meccanismo del gioco, implica che per vincere, possano utilizzare degli oggetti (identificati col termine generico di "armi") distribuiti in maniera random; soprattutto, il vincitore dovrà essere esclusivamente uno. Tutti gli altri, sono destinati inesorabilmente a perire per mano dei propri compagni(?!).



Il film naturalmente, si presta a moltissime chiavi di lettura: la prima, più superficiale ed immediata si enuclea nella descrizione della moderna società giapponese (topos e specchio però di molte altre realtà esterne), delineandone tutti gli stereotipi e contraddizioni.
Emerge la distruzione dello stereotipo che vede il maschio dominante e la donna sottomessa, quando invece nel film sono spesso le figure femminili a ricoprire ruoli attivi, arrivando ad uccidere con la stessa relativa mancanza di sentimento ascrivibile (sempre secondo il topos) prettamente alla categoria maschile.
Il ruolo di "vittima", il senso di sottomissione alla volontà e desideri maschili, l'incapacità decisionale e la loro dipendenza dal maschio (ancora, topoi della società giapponese e non solo), vengono completamente disintegrati per mezzo della violenza (in questo lungometraggio mai fine a stessa) che ridà voce alle loro rivendicazioni (di esplicitarsi totalmente come esseri umani, di poter esprimere tutto il loro Io in potenza, con i lati positivi e negativi).
Battle Royale pone inoltre costantemente in essere domande riguardanti gli effetti dei più primordiali istinti di sopravvivenza sugli ordinamenti sociali (la stessa formazione di un gruppo, coeso o meno, con o senza regole ), le relazioni interpersonali, gli affetti e i sentimenti.



Le figure più interessanti sono senz'altro quelle del professore Kitano, interpretato dal formidabile Beat Takeshi Kitano, e dei due ragazzi "chiave", il maschio Shuya Nanahara e la femmina Noriko Nakagawa.
Ai ragazzi che partecipano al sadico gioco, vengono affidati dei numeri identificativi, e non è un caso che Shuiya venga connotato come "boy #15" e Noriko come "girl #15". Il medesimo numero, perchè, medesime persone?

Fukasaku sottolinea chiaramente come la via di salvezza (rompendo il paradosso del gioco che vorrebbe "un solo vincitore") sia possibile solo attraverso la coesione, la cooperazione dei singoli individui. Un paradosso?

Forse, ma il più grande paradosso e la più grande verità assieme sono insite nel significato stesso di "individuo": unico perché inteso come "uno", ma "in-divisibile" (in-dividuus), non separabile, perciò composto da più parti. Che devono coesistere ed appunto cooperare.
In che modo?
Mediante la crescita interiore, il passaggio all'età adulta: allegorie ne sono quel "corri" pronunciato insistentemente per tutto il film, quei ripetuti "ganbare" (forza!) indicanti appunto il "proseguire incessantemente avanti" e verso il cammino della conoscenza (di se), quel divenire adulti, filosofia di tutto il film. Tale passaggio, doloroso ma essenziale, è osservato, vissuto ed analizzato in Battle Royale sotto molteplici aspetti.

Ecco che qui il film può benissimo ( e si presta penso come pochi, alla luce dei segni e codici assolutamente non casuali) essere sezionato più approfonditamente, mediante le metodologie moderne dell' Analisi Transazionale e gli Stati dell'Io di Berne (assieme all'analisi degli Scripts) e la teoria dell' "Okayness" di Harris.

Il sadico, doloroso gioco di Battle Royale, diventa quindi metafora del "Gioco della Vita" di ciascuno di noi, quel processo di conoscenza (appunto doloroso ma necessario) che porta la persona (col fine di vivere nella società in armonia) a costituirsi come individuo, come "Adulto", dove quest'ultimo termine secondo l' A.T. costituisce uno dei tre Stati dell'Io che governa, armonizzandoli, gli altri due (sempre necessari!!) di "Bambino" e "Genitore".

Quindi "Individuo"= "Adulto"+"Genitore"+"Bambino". Tutti e tre gli Stati dell'Io interagiscono tra loro, essendo in grado di manifestarsi a seconda delle situazioni, restare inespressi o sopiti fino ad un dato momento, o caratterizzare il comportamento di una persona mediante l'esplicitazione monocroma di uno solo di essi.
Sono in sostanza insieme di emozioni, sentimenti, pensieri.

Ma soltanto il raggiungimento dello stadio di "Adulto" (l'ultimo che si acquisisce in fase temporale durante il percorso di crescita) - quello che comporta l'entrata nel campo del razionale - consente, mediante analisi delle informazioni ricevute, di decidere se utilizzare le voci interne di ciascuno di noi provenienti dall' "Io Bambino" o quelle dell' "Io Genitore", optando per il comportamento più consono a ciascuna situazione.

Tre Stati dell'Io quindi, a formare un individuo.
E qui non basterebbero dieci tomi per descrivere le analogie con le figure metaforiche delle triadi che ritroviamo costantemente, a partire da quella religiosa Padre-Figlio-Spirito Santo - e pensare che mi è sempre sembrata un'assurdità l'asserzione (anzi dogma!) ecclesiastica "Dio è uno e Trino" - e, per sprofondare nell' Inferno Argentiano dopo il Paradiso, quella delle Tre Madri.)
E il divenire Adulto è appunto "Il Gioco della Vita", parafrasando forse impunemente il bellissimo capitolo "A Game Of You" di "Sandman", opera grandiosa del magistrale "Neil Gaiman".

Tale cammino implica sofferenza (dolore, morte - espresso mediante violenza molto esplicita nel film - , travaglio, dubbi, indecisioni), ma è assolutamente obbligato in quanto non rimandabile in eterno.



Tutti i ragazzi che partecipano al gioco, così come Kitano (il professore), divengono simbolicamente ed allegoricamente le sfaccettature, i riflessi, le tessere di puzzle di una stessa persona, nell'atto del suo divenire adulto.
I Sei Stati dell' IO, in tutta la loro eterogeneità e potenzialità espressiva:



A) Kitano, nel ruolo apparente di professore (e quindi ascrivibile alla sfera dell'Io del Genitore, colui che dispensa e tramanda valori, morale, ideologie: propriamente il Genitore Normativo sia Positivo nell'atto di ricordare regole e prescrivere valori, sia Negativo nella sua posizione di superiorità e svalutazione dell'altro in quanto ritenuto inadeguato), ma anche in quello di Bambino Adattato Negativo (rifugge le proprie responsabilità nell'atto di ignorare le malattia della madre e svaluta se stesso lasciandosi insultare - all'inizio - dalla governante di casa al telefono).
Non dimentichiamo che il Gioco, il tutto, nasce come forzatura, obbligo, coercizione da parte di Kitano, durante il "collasso" della Società Giapponese. Ma non potrebbe benissimo identificarsi con il "collasso" metaforico, la crisi interna della persona?
Kitano quindi come "Trigger", "Starter", nel ruolo di colui che aiuta (obbliga) a perseguire obiettivi comuni. Il Genitore, colui che tramanda parte degli Scripts (in questo caso le regole del gioco).

B) I due ragazzi "infiltrati", i vincitori dell'edizione precedente del Gioco, Shougo Kawada (boy#5), e Kazuo Kiriyama (boy#6) :
B1) Shougo nel ruolo di Genitore Normativo Positivo (dispensa critiche costruttive al fine di raggiungere l'obiettivo di vittoria, l'uscire sani e salvi dalla selva, dal bosco - ancora metafore), ma anche Genitore Affettivo Positivo (insegna, consiglia, sostiene, aiuta) e Negativo (protege troppo, dà aiuto senza delegare, si ritiene indispensabile);
B2) Kazuo, il Bambino Ribelle, colui che agisce secondo gli istinti, si oppone, ama la trasgressione.



Vediamo così Shougo prendersi cura amorevolmente (come un padre appunto) di Shuya e Noriko: lenisce le ferite, li nutre e dà loro consigli nel momento del bisogno.
Le parole sono più che mai rivelatrici in merito al suo ruolo di Genitore, al pari delle immagini, in questo film.
Shuya domanda a Shougo : "Perchè ci hai aiutati?", e il ragazzo risponde : "Mio Padre è un dottore. Potete crederci o meno". In seguito, durante un pasto consumato dai tre e preparato da Shougo, la ragazza esclama : "E' veramente buono!", ricevendo in risposta : "Per forza, mio padre è un cuoco". Alla fine, quando i tre si allontanano dall'isola in un'imbarcazione, pilotata sempre da Shugo, Shuya chiede : "Ma sai portare anche una barca?", ricevendo in risposta : " Certo, mio padre era un pescatore".



Kazuo è invece il Bambino Ribelle ed uccide senza motivo, per divertimento, sadismo: è la trasfigurazione dell'istinto allo stato puro, anche valido ed indispensabile, ma qui appunto assolutamente senza controllo e quindi distruttivo - non è un caso che sia proprio lui ad uccidere il maggior numero di ragazzi (12 in tutto).
Il regista Fukasaku, durante le scene cruente che coinvolgono Kazuo , opta per una scelta stilistica basata sulla semisoggettiva del ragazzo killer (il Bambino Ribelle), in cui compare di quinta la mano che impugna l'arma da fuoco nell'atto di sparare ed uccidere, parafrasando forse i moderni "War Games" in soggettiva ("Doom" et simila").
Trasgressione, senza controllo.

Ancora comunque, pregne di significati le parole, i dialoghi dei protagonisti:
Kitano, nel riunire coercitivamente i ragazzi spiegando loro le regole del gioco, esordisce - in quella che beffardamente potrebbe sembrare un'asserzione ironica (ma non lo è!!) : "Riprendo in mano di nuovo la Classe B, riprendo il controllo della Classe, di tutti voi studenti.", con l'augurio : "Siamo Amici" (ndr "Facciamo gli Amici, Andiamo D'accordo).
E durante la presentazione alla classe dei due giocatori infiltrati esterni - Shougo e Kazuo , Kitano consiglia: "Siate Buoni con loro, Siate gentili".
Nel momento in cui Shougo torna indietro rientrando in aula scontrandosi con Kazuo (in una sorta di campo-controcampo nel medesimo quadro) che sta uscendo, si evidenzia la loro dicotomia, il loro rappresentare le figure forse più estreme ma ugualmente indispensabili. In quel frangente, Kitano afferma, rivolgendosi alla Classe: "Forse l'avete intuito da soli, ma questi due sono pericolosi".
Il tutto, naturalmente sempre nell'ottica del perseguimento di quello stato di armonia, di accettazione di tutti e 6 i propri Stati dell'Io (Genitore Normativo, Genitore Affettivo, Bambino Adattato, Bambino Spontaneo o Naturale, Bambino Diplomatico, Bambino Ribelle) che solo consente di giungere al Settimo Stato, quello finale, quello Adulto;



C) I due "protagonisti" (naturalmente nell'accezione del termine viste le premesse), Shuya il maschio protettivo nei confronti della ragazza, (Noriko), compresso nel ruolo di Genitore Affettivo Positivo e Negativo, e Noriko forse la personalità più complessa, all'inizio sicuramente nello stato di Bambino Adattato.

Naturalmente, questi Stati cambiano e mutano nel corso della vicenda (così come dev'essere nel processo di crescita ed adattamento alle situazioni che vengono via via delineandosi), ma non è detto che un ersonaggio "con parvenze adulte" sia per forza un Genitore o un Adulto, così come uno scolaro non possa essere Genitore in base sempre alla teoria dell'AT.

Il padre di Shuya, ad es, non è un Genitore, ma un Bambino, nel ruolo di Bambino Adattato Negativo in tutta la sua inadeguatezza ed incapacità nel prendere decisioni per sé stesso, in quel suo rimandare costantemente le sfide, il passaggio all'età adulta, parafrasato mirabilmente dalla cena al ristorante col figlio, dove, lamentandosi del fatto di essere disoccupato e di non essere un buon padre, reitera per più volte l'atto di rimandare l'ordinazione della cena, incapace di essere parte attiva nella propria vita. (Metafora però del rimandare la Vita, il processo di crescita, quella "coazione a ripetere" indicata da Freud).
E infatti, la sua vicenda culminerà nell'atto estremo del suicidio.
Ma esprime anche il Bambino Ribelle in quel suo essere nervoso, polemico, in quel suo urlare contro il cameriere ed imprecare a causa del telefono cellulare non funzionante e contro la sua sventurata situazione.
Secondo la teoria dell' Okayness, questi individui tendono a svalutarsi, considerando se stessi "non OK", e gli altri "OK". "Io non sono OK, tu sei OK".
(Gli altri Stati, secondo Harris sono "Io Sono OK - Tu sei OK", "Io sono OK - tu NON sei OK", "Io NON sono OK - tu sei OK", "Io NON sono OK - tu NON sei OK". In sintesi, OK+ OK+ , OK+ OK- , OK- OK+ , OK- OK- ).

Il Bambino Adattato Negativo, è colui che tende ad incolpare gli altri e mai se stesso ("Non è colpa mia, sono stati gli altri a fare", "Ci provo ma non garantisco che.."), e non è un caso che le vicende di tali figure "terminino" nel corso del film, con l'atto estremo di rinuncia alla vita, la morte mediante suicidio, l'annullamento consapevole di sé.
Ci sono altri due ragazzi, maschio e femmina, che si gettano in un dirupo, incapaci di affrontare la sfida (della vita) (OK- OK-), all'inizio del Gioco: sono due Bambini Adattati pure loro, Positivo e Negativo : "Mi spiace di non averti potuto aiutare", dice il maschio, e la femmina replica : "Non ti preoccupare, hai fatto del tuo meglio. Io so solo che non giocherò' mai a questo gioco". Il maschio : "Ma non c'e' nessuno che possa aiutarci?", e la femmina: "No, nessuno puo' ". Alla fine del dialogo, prendendosi per mano si gettano nel vuoto, suicidandosi.

Altre scene sono pregne di significati e significanti:

1) l'uccisione di 5 ragazzi da parte di Kazuo, dove i primi, uniti in gruppo e perciò coesi dalle circostanze, dapprima lo circondano, lo studiano come "diverso", lo temono. Lo minacciano con le loro armi (da fuoco e da taglio) schernendolo nel vedere che possiede un "misero" ventaglio, ma Kazuo, con un gesto rapido quanto inaspettato, si impossessa dell'arma automatica di uno di questi e li uccide tutti, ribaltando la situazione. Un caso? No, i ragazzi sono 6 (come gli Stati dell'IO): Kazuo è il Bambino Ribelle, e in questo caso si dimostra che l'istintività può' giocare (è il caso di dirlo) un ruolo importante e risolutore;



2) la bellissima scena del faro (veramente stupenda nel descrivere in tutta la sua semplicità ed essenzialità il significato metaforico del film) : le 6 ragazze, cadendo nel vortice del sospetto reciproco, (liberando il Bambino Ribelle in loro perché non in grado di controllarlo - non sono ancora Adulti), finiscono con l'uccidersi selvaggiamente a vicenda. Prima di morire, una delle 5, agonizzante, asserisce : "Siamo tutti idioti, avremmo potuto sopravvivere tutti". Rimane in vita (perché nascostasi - ancora fuga) solo Yuko, la Bambina Adattata che appunto ripete costantemente di fronte ai cadaveri delle ragazze "Non sono stata io", "Non è colpa mia", e come da copione si getterà dal faro nell'atto di togliersi la vita.
Ma ora accade un fatto importante: Shuya sale fino in cima al faro (simbolo di luce e quindi di conoscenza, dipanarsi delle tenebre, scoprire e conoscere l'ombra di sé), e comincia ad essere Adulto, perché...... perché pone lo sguardo al Cielo ponendosi una domanda, quel "Perchè" prima sussurrato e poi urlato (il porsi domande appunto rappresenta il primo atto di conoscenza di sé, l'inizio) alla quale però, non è ancora in grado di dare risposta. Non è ancora (completamente) Adulto;

3) le sequenze finali:

- anche Kitano ha bisogno di divenire Adulto, essendo compresso nel ruolo di Genitore e Bambino Adattato, e disvela ai tre sopravvissuti (Shougo, Noriko e Shuya) il dipinto raffigurante l'isola con Noriko al centro (circondata da un'Aura) e tutti gli altri ragazzi attorno, immortalati nell'atto morente in tutta la sua crudezza e bestialità (teste mozzate, coltelli che lacerano le carni, corpi stesi immersi in pozze di sangue). Inutile raffigurazione di violenza fine a stessa? Ancora una volta, poichè inscritta nello stile metalinguistico di tutto il film, assolutamente no: quale immagine migliore riuscirebbe sinesteticamente a rappresentare il profondo dolore interiore, la sofferenza, che tale percorso, tale sfida, tale "Gioco della Vita" comporta?
Ed ecco Kitano, in fase pure lui di divenire, chiedere a Noriko di sparargli: la ragazza deve liberarsi, per passare alla fase adulta, dell'immagine del Genitore, deve raggiungere la propria indipendenza, ma ne ha bisogno pure Kitano Genitore e Bambino (è una transazione appunto, un rapporto di interscambio continuo).
Ma la ragazza, ancora Bambina, non ce la fa, non riesce ad allontanarsi da tale figura che per Lei è pur sempre amorevole, ed allora ecco il ragazzo, Shuya, a premere il grilletto, "uccidendo" il professore.
Ma il processo non è ancora compiuto: Kitano, sebbene crivellato di colpi e giacente al suolo in apparenza senza vita, si rialza nello stupore dei tre al trillo del proprio cellulare e va a sedersi per rispondere. Ecco allora il manifestarsi del Bambino Ribelle di Kitano, quell'atto di ribellione che lo porta per la prima volta a replicare di dovere all'interlocutrice telefonica che gli chiede di tornare a casa (di non staccarsi pure lui dal nido materno, di non crescere) e di scaraventare e terra il telefono urlando: "Ti ho detto che non tornerò più a casa!...... Sarei irresponsabile? Ma chi Diavolo te l'ha chiesto!" ;

- quando i tre ragazzi si allontanano dall'isola con l'imbarcazione, Noriko esclama, guardando l'isola distanziarsi sempre più: "E' bellissima... anche se è dove sono morti tutti quanti" (è un "guardarsi indietro" senza recriminazioni; anzi, riconoscendo alla fine il momento di crisi, di confronto, di crescita, come doloroso ma esiziale ed appunto meraviglioso).
Shougo, l'ultimo Genitore rimasto esce poi dalla cabina di pilotaggio (ora a pilotare è Shuya), e ferito, muore assistito dai due.

Finalmente, l'atto di separazione dai genitori, il processo di dipendenza è compiuto, ed i due, ormai Adulti, possono intraprendere ancor il loro cammino, sempre avanti.

Le ultime frasi del film, riferite al pensiero di Shuya mentre cammina dritto per strada tenendo per mano Noriko: "Non abbiamo scelta, tranne quella di continuare ad andare avanti". "Corriamo Noriko".
Lei risponde: "Si".

Ancora un pensiero di Shuya: "Non importa quanto lontano, corri per tutto ciò che vale. Corri!".

Voglio solo aggiungere una cosa : non ho letto il romanzo da cui è tratto il film, ma Fukasaku è riuscito magistralmente nel tentativo di tradurre, in un linguaggio penso comprensibilissimo ai giovanissimi (fruitori principali di Battle Royale... ma non solo loro!!), una tematica esiziale, per chi si appresta ad affrontare questo passaggio in età (immagino soprattutto) giovanile, dove purtroppo le idee sono spesso le più confuse.
E mi rammarico però nel vedere sempre all'opera la bieca, stupida, gretta censura nell'atto di bollare un'opera simile come prettamente violenta e diseducativa (addirittura, quando l'intento è il contrario!!), fermandosi all'esteriorità, alla teatralità della rappresentazione della Morte che, lo ripeto, secondo me ha proprio una finalità invece ben precisa.



E' come guardare il quadro dipinto (veramente) da Kitano e leggervi solo pennellate di violenza, restando ciechi (anzi, strappandosi proprio gli occhi) di fronte alla poesia, al soffio di vita che un siffatto segno artistico comunica.

Dedicato a chi sa ascoltarsi ed ascoltare, a chi sa vedere "oltre" e distante, come Noriko, dotata nel gioco di un... cannocchiale.

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